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《光与影:33号远征队》的诞生商Sandfall低估了玩家对游戏万般支线任务和可选本色的参加经由,效果导致玩家因迥殊刷级,以为最终BOSS计谋显平日。
如今公共齐知说念,这款游戏自客岁发售以来激勉了不小的泛动。动作Sandfall的处女作,许多东说念主在其推出前并不了了该期待什么,但不久后,许多玩家便深深千里浸在它的寰宇不雅和脚色故事中。事实上,玩家对《光与影》的参加远超预期——他们完成了深广可选支线本色和地牢,脚色等第也随之晋升。

这就意味着,当玩家迎来最终决战时(宽解,这里不剧透),许多东说念主的实力其实远超Sandfall的预估,因此这场搏斗对他们来说显得有些过于浅近。
“我唯独缺憾的是,莫得更明确地奉告玩家:如若思体验BOSS的预期难度,就应该眼赶赴挑战它,”《光与影》的首席游戏策画师米歇尔·诺拉在近期接收《Edge》杂志采访时暗意。
诺拉补充说念:“时常来说,东说念主们不思过早适度游戏,是以会在通关干线前作念完扫数支线本色——因为故事适度后,公共作念支线的能源同样会着落。这极少我确乎低估了,导致那些期待一场具有挑战性的最终BOSS战的玩家感到有些失望。”
“我并不后悔咱们当初的策画形势,但(咱们本不错)在第三章对玩家的采取给出更充分的诠释。”
《光与影》的首席阵势员汤姆·吉列明认为,这在很猛经由上源于Sandfall的“和煦”——责任室没东说念主着实料思到这款游戏会赢得如斯大的顺利。
“咱们不细目我方的游戏是否确实那么出色,”吉列明说,“如若游戏弘扬一般,玩家可能只欢喜看剧情,顺利股东到故事散伙。是以,看到玩家在进入最终地牢前完成了游戏里扫数能作念的事情,咱们感到终点不测。”
吉列明终末暗意,团队固然对此“感到欢悦”,但Sandfall确乎“没料思到会出现这种情况”。
